Zasady gry

Wyposażenie graczy
Gracze otrzymują zestaw do gry na który składają się poniższe elementy:
1. Marker Paintballowy

Marker to podstawowe wyposażenie - nim strzelamy. Do markera podłączona jest butla CO2 oraz magazynek. Markery półautomatyczne wystrzeliwują jedną kulkę po jednorazowym naciśnięciu spustu. Markery automatyczne zawierają elementy elektroniczne pozwalające wystrzeliwać większą liczbę kulek przy jednorazowym naciśnięciu spustu. Tuż obok spustu znajduje się bezpiecznik, po którego przełączeniu blokowany jest spust co uniemożliwia przypadkowe wystrzelenie markera poza polem gry.
2. Magazynek (loader)

Loader może pomieścić około 200 kulek. Rzadko kiedy większa ilość kulek jest potrzebna podczas pojedynczej gry.
3. Maska

Maska to bardzo istotny element zabezpieczenia gracza. Chroni przed bezpośrednim trafieniem w twarz. Gracz znajdujący się na polu gry musi zawsze pamiętać by mieć założoną maskę.
4. Butla na CO2

Butla ta zawiera sprężony, płynny dwutlenek węgla. Gaz rozpręża się w markerze i powoduje wystrzelenie kulki.
5. Zatyczka na lufę

Zatyczka jest dodatkowym zabezpieczeniem chroniącym przed przypadkowym wystrzałem markera poza polem gry. Powinna być zakładana na marker zawsze gdy gracz schodzi z pola gry.
6. Mundur

Mundur pełni dwie funkcje - kamufluje gracza oraz chroni gracza przed ochlapaniem farbą. Mundury są prane po każdej grze. Dysponujemy wszystkimi możliwymi rozmiarami i na pewno każdy znajdzie pasujący na siebie mundur.
7. Kulki z farbą

Kulki mają średnicę około centymetra. Zawierają farbę spożywczą, która jest bardzo łatwo zmywalna. Farba ta jest całkowicie bezpieczna i nietrująca. Gracze przed rozpoczęciem rozgrywek otrzymują ustaloną liczbę kulek i przed każdą grą doładowują nimi swój magazynek. Skorupka kulki jest bardzo wrażliwa na wilgoć - pod jej wpływem kulka puchnie i nie nadaje się więcej do gry - w związku z tym nie powinno się podnosić kulek które przez przypadek wypadły z magazynka na ziemię - zawilgocona kulka może pęknąć w magazynku pośród innych kulek, co sprawi ze i one staną się bez użytku.
Przebieg Gry
Poniższy opis będzie dotyczył najbardziej podstawowego scenariusza gry - Eksterminacja. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda z drużyn jest wyraźnie oznakowana tak by członkowie drużyn nie mieli problemów z odróżnieniem "swój/obcy". Zadaniem każdej z drużyn jest wyeliminowanie wszystkich członków drużyny przeciwnej (patrz Trafienie). Gra może być ograniczona czasowo - jeśli w momencie upłynięcia czasu na polu pozostają nadal walczący gracze wtedy grę kończy się i zwycięża drużyna która wyeliminowała większą liczbę przeciwników. Dla urozmaicenia gry można liczyć punkty w kolejnych grach zdobyte przez każdą z drużyn, pod koniec zsumować i ogłosić zwycięską drużynę.
Teren Gry
Teren gry jest zawsze wyznaczany przed rozpoczęciem rozgrywek. Teren jest oznakowany taśmą ostrzegawczą lub wyraźnymi znakami oznaczającymi jego granicę. Gracze mogą poruszać się tylko i wyłącznie w obrębie wyznaczonego obszaru. Opuszczenie tego obszaru jest równoznaczne ze zgłoszeniem chęci opuszczenia rozgrywki. Po terenie gry gracze zawsze poruszają się w masce. Nieopodal pola gry znajduje się strefa neutralna w której dopuszcza się ściągnięcie maski. Na polu gry mogą przebywać tylko osoby biorące udział w grze, sędziowie i osoby wyeliminowane z gry opuszczające jej pole. Osoby nie biorące udziału w grze, swoim zachowaniem nie powinny wpływać na jej przebieg.
Bezpieczeństwo
Paintball należy do grupy sportów ekstremalnych nie bez powodu - mimo tego że przysparza dużo radości i emocji, może być niebezpieczny jeśli nie będą przestrzegane pewne podstawowe reguły bezpieczeństwa.
Trafienie
Gracz zostaje wyeliminowany z gry na podstawie trafienia kulką paintballową pozostawiającą ślad farby lub na podstawie własnej deklaracji o wyłączeniu z gry, która raz podjęta nie może być cofnięta. Trafienie w broń czy obuwie również powoduje wyeliminowanie z gry. Czasem kulka trafi gracza lecz się nie rozbije - w miejscu uderzenia kulki nie ma żadnego śladu farby. W tej sytuacji gracz nie jest uznawany za wyeliminowanego. Często taka sytuacja jest problematyczna gdyż cała akcja rozgrywa się dość szybko:
- gracz od razu zauważa że kulka nie rozbiła się i kontynuje grę.
- gracz nie jest pewien czy kulka się rozbiła i prosi sędziego/kolegę o sprawdzenie czy kulka jest rozbita. Jeśli tak - schodzi, nie - zostaje i gra dalej.
- graczowi wydaje się że kulka jest rozbita i zgłasza trafienie - w takim wypadku gracz schodzi z pola gry, nawet jeśli po chwili zorientował się że kulka się nie rozbiła
Sędziowie
Po terenie gry zwykle porusza się dwóch oznakowanych jaskrawymi kamizelkami sędziów. Sędziowie pilnują przebiegu rozgrywki, przestrzegania zasad gry oraz pomagają w problematycznych sytuacjach. Gra rozpoczyna się i kończy na sygnał sędziego.
Scenariusze gry
Liczba możliwych scenariuszy jest wręcz nieskończona. Jest jednak pewien kanon najbardziej popularnych i najprostszych scenariuszy, które najbardziej rozgrzewają zawodników i dostarczają dużo emocji.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.
Zdobywanie flagi przeciwnika
To najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. W grze udział biorą 2 zespoły. Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią).
Obrona flagi
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (obrońcom nie wolno wychodzić poza wybrany teren. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak. Gra ma limit czasowy - jeśli w ustalonym czasie atakującym nie uda się zdobyć flagi, wygrywają obrońcy.
Akcja ratunkowa
Gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny - jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu terrorystom nie wolno strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasę (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.






